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  • [摘要]本報告試圖從宏觀角度淺析科普游戲行業的過去現在和未來,揭示該行業存在的一些普遍問題,希望能對讀者有所助益。

    中國科協研究制定的《中國科協科普發展規劃(2016-2020年)》于2016年3月18日對外發布,該規劃旨在滿足人民群眾科技文化需求和提高自身科學素質的願望,更好地服務于全面建成小康社會和創新驅動發展,實現2020年我國科普發展和公民科學素質達到創新型國家水平。

    就國內游戲業而言,目前無論是端游頁游還是手游都已經從藍海進入了紅海狀態,人口紅利消失,獲取用戶成本升高,競爭力不斷加劇,在此情況下,科普游戲不失為一個新的發展探索方向,但是遺憾的是,科普游戲目前尚未完全發展成熟,尚未引起游戲公司和政府的足夠重視,就行業的現狀和未來而言均存在不少問題,但是在騰訊等游戲公司的努力之下,科普游戲行業也在逐漸發生一些變化。

    本報告試圖從宏觀角度淺析科普游戲行業的過去現在和未來,揭示該行業存在的一些普遍問題,希望能對觀者有所助益。

    游戲行業整體規模

     

     科普游戲產業報告

     

    中國文化娛樂行業協會發布2016年中國游戲行業年度報告,數據顯示,2016年,中國游戲行業整體市場規模將達1830.62億元,同比將增長26.3%。其中,網絡游戲貢獻大部分市場收入,2016年前三季度網絡游戲的市場營收為1276億元,預計全年營收達1671.7億元,同比增長將達25.6%。

    受游戲用戶消費習慣的轉變,以及游戲企業研發重心的轉移,網絡游戲內部結構逐步調整︰移動游戲預計營收815.8億元,同比增長64.3%,市場份額佔48.8%;PC客戶端游戲預計營收618.5億元,同比增長1.8%,市場份額為37%;網頁游戲預計營收237.4億元,同比增長4.7%,市場份額為14.2%。與此同時,自研游戲的數量和質量均有所提升,本土游戲產品的競爭力和影響力也相應增強,2016年自研網絡游戲的預計收入達到1240.4億元,同比增長31.2%。

     

     科普游戲產業報告

     

     

     科普游戲產業報告

     

    科普游戲行業情況

    目前,國內尚未明確提出科普游戲的概念。在2008年首屆中國科普動漫游戲大賽曾提出“科普動漫游戲”的概念,並征集“科普動漫Flash及游戲”作品,但並未在市場中推廣獲獎作品,未能產生較大的市場影響。

    廣義的科普游戲是指具有一定科普功能,能夠向參與游戲的用戶傳播科學知識、科學思想、科學方法和科學精神的游戲。目前一些網絡游戲雖然未被定義為“科普網游”,但其在內容或情節設計上具有一定的科普功能,如某些帶有科學知識內涵的教育游戲、嚴肅游戲、綠色網游等,分別從不同的側重點強調游戲的健康性與教育性等。雖然這些游戲也具有一定的科普功能,但由于游戲設計並非以科普為目的,屬于廣義的科普游戲,我們經常提到的益智游戲和休閑游戲都能劃歸這個廣義的科普游戲範圍之內。

    狹義的科普游戲則是指以科普為目的、以亚博絡為數據傳輸介質,參與用戶可以從中獲得科學知識、科學思想、科學方法和科學精神的游戲。它具有以下特點與優勢。

    1.以科普為目的,內容具有科學性、知識性及教育性。區別于一般游戲,科普游戲在內容上更容易為全社會所接受,特別是那些認為青少年深受不良游戲毒害的家長和老師更會對科普游戲情有獨鐘。

    2.以游戲為表現形式,具有較強的娛樂性和趣味性,對用戶富有吸引力,並在娛樂的過程中潛移默化地發揮科普功能。區別于傳統科普形式,科普游戲因其娛樂性和趣味性而更容易為受眾(特別是青少年)所接受,符合國家“開展科學技術普及,應當采取公眾易于理解、接受、參與的方式”的要求。 基于以上特點與優勢,結合科普和網絡游戲的現狀與發展,科普游戲將在科普領域發揮重要作用,成為提高全民科學素質的重要手段,同時也將成為游戲產業的重要組成部分。

    目前來看,狹義的科普游戲無論在國內還是國外都出現得較少,廣義的科普游戲出現得更多,例如國外的《腦力鍛煉》和國內的《賽爾號》等游戲都算是廣義上的科普游戲。

    就研究和發展情況而言,國外明顯先進很多,歐美等發達國家由于長期行業積累之故,所以獨立游戲發展繁榮,其中不少游戲都帶有濃厚的科普性質,例如《神之折紙》、《紀念碑谷》、《紙境》等。

    目前我國科普游戲不僅作品數量少、影響範圍小,而且參與創作的群體較單一。僅是科普、教育等相關機構在主導和促進狹義的科普游戲的開發與推廣,較少有網絡游戲企業主動參與到科普網游作品的開發和制作中。

    雖然說我們目前無法了解到科普游戲行業的整體規模和玩家數量,但是從兒童游戲和教育游戲的相關數據可以大致窺見科普游戲業的規模情況。

    教育游戲是嚴肅游戲的一種,是專門針對特定教育目的而開發的游戲,具有教育性和娛樂性並重的特點,是以游戲作為教育的手段,設計游戲的時候以成熟的教育理論作為理論支撐,取得教育性和游戲性的平衡,從而通過游戲的方式來完成教育過程的產品實現;教育游戲屬于嚴肅游戲的一個分支。

    騰訊在2015年的一份報告中指出,2014年全國兒童群體的手機普及率就已達44.5%。2014年4月初,共青團廣州市委員會、廣州市少年宮聯合國內十五城市發布了《媒介與兒童——2013中國青少年宮兒童媒介素養狀況調研報告》。報告顯示,在全國兒童家庭中,普及率最高的是手機(97.8%)︰44.5%的兒童擁有自己的手機;90.1%的孩子接觸過網絡游戲,其中42%的孩子每月均為網游付費。

     

     科普游戲產業報告

     

    嚴肅游戲是指以那些以教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容的游戲。嚴肅游戲自上個世紀八十年代誕生以來,已經廣泛應用于軍事、醫學、工業、教育、科研、培訓等諸多領域。

    2014年的時候,市場調研公司Ambient Insight的一份全新研究報告稱,受益于教學應用在移動設備上的普及,教育類游戲,也就是”嚴肅游戲”,將迎來一定程度上的復興。

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